Relacje inwestorskie > Okresowe, Okresowe 2021

Raport okresowy spółki ECC Games S.A. za II kwartał 2021 roku

Komentarz zarządu:

Celem strategicznym Spółki jest zostanie rozpoznawalnym globalnie, wyspecjalizowanym producentem gier o tematyce samochodowej zarówno na PC / konsole jak i na urządzenia mobilne. Warto zauważyć, że segment gier o tematyce motoryzacyjnej cechuje się wysokim poziomem specjalizacji i kompetencji. W ciągu ostatnich 2 lat zespół ECC koncentrował się na opracowaniu odpowiednich narzędzi oraz wypracowywaniu znaczącego „know-how”, które pozwalają na planowanie coraz bardziej zaawansowanych produktów. Wydanie gry DRIFT21 było krokiem milowym, który pokazał, że ECC jest w stanie produkować zaawansowane gry o tematyce motoryzacyjnej na światowym poziomie, spełniającym oczekiwania graczy. Przeniesienie DRIFT21 na konsole pozwoli na dalsze umocnienie pozycji Spółki w tym segmencie oraz dalszy rozwój kompetencji zespołu.

Spółka obecnie rozwija oba kluczowe działy. Dział gier mobilnych pracuje intensywnie nad grą CMSR, natomiast dział gier na PC i konsole zajmuje się dalszym rozwojem projektów DRIFT21 oraz Gearshift, dofinansowanym przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju.

Zgodnie z wcześniejszymi raportami Spółki, duża część zespołu koncentruje się obecnie na rozwoju działu tworzącego gry mobilne. Spółka prowadzi działania związane z zatrudnieniem nowych członków zespołu mobilnego. Prowadzone są również rozmowy z potencjalnymi partnerami biznesowymi w celu poszerzenia niezbędnego “know-how”. Obecnie Spółka koncentruje się na projekcie CMSR, w szczególności nad optymalizacją systemów monetyzacji gry, analizy danych oraz mechanizmów doA-B testów. CMSR stanowi bardzo istotny projekt w portfelu Spółki i jego dopracowanie jest kluczowe w jej strategii. Spółka równolegle do prowadzonych prac nad grą CMSR poszukuje koncepcji na kolejne tytuły gier mobilnych.

Dział gier PC oraz konsol w dalszym ciągu pracuje nad projektem GearShift. Zarząd wierzy, że opracowywane technologie pozwolą̨ osiągnąć nowy poziom symulacji fizyki jazdy w przyszłych produkcjach. Zastosowanie sieci neuronowych w fizyce jazdy, zdaniem Zarządu stanowić́ będzie kamień milowy w rozwoju całej branży gier wyścigowych na świecie. Spółka chce być jednym z pionierów tego typu rozwiązań, aby w przyszłości czerpać zyski nie tylko z własnych produkcji, ale również z udzielania licencji na technologię zewnętrznym firmom. Tworzone rozwiązanie przeznaczone jest dla silnika UNREAL, co znacząco podniesie również jakość grafiki w grach opartych o tę technologię. Wysokość́ dofinansowania odpowiadająca kosztom poniesionym na realizację projektu w drugim kwartale 2021 roku wyniosła 606,3 tys. zł. Cześć dofinansowania w wysokości 535,2 tys. zł, dotycząca kosztów alokowanych na produkcję w toku, prezentowana jest w Bilansie jako przychód przyszłych okresów, który zostanie rozliczony po zakończeniu projektu. Pozostała cześć dofinansowania dotyczy kosztów rozliczanych w Kosztach Ogólnych Zarządu i została rozpoznana jako pozostały przychód operacyjny.

Drugi kwartał 2021 roku był dla Spółki jednym z najważniejszych w historii, w trakcie którego prowadzone były ostatnie prace nad przygotowaniem wersji 1.0 gry DRIFT21, której premiera miała miejsce w dniu 10 czerwca 2021 roku. Od momentu rozpoczęcia sprzedaży gry w trybie wczesnego dostępu, głównym celem Spółki było poprawienie odbioru gry przez graczy. W trakcie całego roku prowadzone były liczne działania mające na celu udoskonalenie i optymalizację modelu jazdy i poczucia zachowania samochodów, w celu jak najwierniejszego odzwierciedlenia rzeczywistych zachowań samochodów w grze oraz rozbudowę trybów rozgrywki w odpowiedzi na liczne pytania i sugestie graczy.

W ocenie Zarządu, działania te zakończyły się sukcesem, pełna wersja gry została przyjęta przez graczy dużo lepiej, a pojawiające się komentarze potwierdzają, że bolączki wersji early access (wczesny dostęp) zostały wyeliminowane lub znaczącą usprawnione. Od premiery pełnej wersji, gra otrzymała 76% pozytywnych komentarzy, co przełożyło się na uzyskanie oceny „W większości pozytywne” na platformie Steam, dzięki temu średnia ocena wszystkich graczy również uległa poprawie i plasuje się na poziomie „W większości pozytywne”. Pojawiające się negatywne komentarze, w większości przypadków związane są z wysokim progiem wejścia do gry, który wynika z faktu, że gra jest symulatorem driftu, a nie grą trybu arcade. Jednak po zrozumieniu mechanizmów działania gry, gracze doceniają złożoność i ilość dostępnych modyfikacji, które w każdym wariancie zmieniają sposób zachowania samochodu, tak jak ma to miejsce w rzeczywistym motorsporcie. Jednym z celów działania spółki jest specjalizacji w tworzeniu symulatorów jazdy samochodem, a gra DRIFT21 jest bardzo dużym krokiem w realizacji tego celu.

Od momentu rozpoczęcia sprzedaży gry w trybie early access do końca czerwca 2021 roku liczba sprzedanych kopii gry, po uwzględnieniu zwrotów, wynosiła 31 376. Łączne nakłady na wytworzenie gry DRIFT21 wyniosły 5,7 mln zł i zostały przeniesione w Bilansie Spółki z produkcji w toku na wyroby gotowe, których wartość księgowa została obniżona o 1,2 mln zł w związku z rozpoznaniem przychodów z tytułu zaliczek otrzymanych od wydawcy na produkcję gry, co związane jest z zakończeniem prac produkcyjnych i rozpoczęciem sprzedaży pełnej wersji gry. Spółka chciałby zwrócić uwagę na fakt, że za kampanię marketingową gry DRIFT21 odpowiedzialny jest wydawca gry 505 Games. Umowa wydawnicza określa wysokość minimalnych nakładów na działania marketingowe, które wydawca zobowiązał się ponieść w celu promocji gry, zgodnie z otrzymanym raportem wykorzystanie budżetu marketingowego wg. stanu na koniec czerwca 2021 roku wynosiło tylko 28,02%. Spółka nie ma możliwości bezpośredniego wpływania na przebieg kampanii marketingowej prowadzonej przez wydawcę, ale zgłasza swoje uwagi i sugestie, do prowadzonych działań. Spółka na dzień publikacji raportu nie otrzymała jeszcze od wydawcy ostatecznego raportu zawierającego informacje na temat przeprowadzonych działań marketingowych.

W najbliższym okresie zaplanowane są działania związane z promocją gry, w tym między innymi sprzedaż gry w pakiecie z grą Car Mechanic Simulator 2018 oraz towarzyszące temu działania marketingowe na Facebooku oraz Instagramie. Wydawca podjął także decyzję o rozszerzeniu kanałów sprzedaży poza platformę Steam. Dodatkowo spółka przygotowała aktualizacje gry, w tym między innymi dodatkowy samochód i silnik wraz z częściami tuningowymi, które będą wpływały na zwiększenie atrakcyjności gry i będą stanowiły podstawę do dodatkowych aktywności związanych z promocją i marketingiem gry. W ocenie Spółki istotnym elementem związanym ze sprzedażą gry będzie jej wydanie na konsole do gier. Na podstawie wniosków wyciąganych z premiery gry na platformie STEAM, Spółka stara się zoptymalizować biznesowe aspekty wydania gry na konsole do gier. Ze względu na umowę z 505 Games Spółka nie jest w stanie w chwili obecnej określić dokładnej daty premiery gry na konsolach. Spółka pracuje jednak nad optymalną strategią w tym zakresie. Dokładna data wydania wersji DRIFT21 na konsole zostanie udostępniona w formie odpowiedniego raportu.

Spółka osiągnęła w drugim kwartale 2021 przychody ze sprzedaży produktów w wysokości 1 332,3 tys., zł, na co największy wpływ miało rozpoczęcie sprzedaży pełnej wersji gry DRFIT21 na komputery PC, w związku z czym Spółka rozpoznała przychód z zaliczek otrzymanych od wydawcy gry w wysokości 1 173,7 tys. zł. Ujemna wartość zmiany stanu produktów, związana jest również z rozpoznaniem ww. przychodu, który pomniejszył wartość wyrobów gotowych. Nakłady poniesione na produkcję w 2 kwartale 2021 roku były na wyższym poziomie niż w 1 kwartale 2021 roku oraz w analogicznym okresie okresu porównawczego, co związane jest z kosztami przygotowania materiałów marketingowych do gry CMSR oraz zakupem wyposażenia i przeprowadzeniem testów na potrzeby badań realizowanych w ramach projektu Gearshift, koszty te zostały poniesione w ostatnim kwartale i wpłynęły w głównej mierze na wartość kosztów usług obcych oraz amortyzacji. W trakcie 2020 roku, zmianie ulegała struktura zatrudnienia w Spółce, w rezultacie czego w 2 kwartale 2021 roku widaczny jest dalszy wzorst kosztów wynagrodzeń i ubezpieczeń społecznych.

Temat:

Celem raportu jest zaprezentowanie wyników finansowych za II kwartał 2021 roku.

Treść raportu:

Celem poniższego raportu jest zaprezentowanie informacji co do:

  1. Metody wyceny aktywów i pasywów (także amortyzacji);
  2. Sposobu ustalenia wyniku finansowego;
  3. Zestawienia zmian w kapitale własnym.

Podstawa prawna:

Ustawa o Rachunkowości z 29 września 1994 roku (Dz. U. z 2021 r., poz. 217, ze zmianami), zwaną dalej Ustawą.

Osoby reprezentujące spółkę:

Piotr Wątrucki – Prezes Zarządu
Jakub Traczyk – Członek Zarządu
Marcin Prusaczyk – Członek Zarządu

Pliki do pobrania:

Temat
Raport okresowy spółki ECC Games S.A. za II kwartał 2021 roku

Poprzednie raporty