Zarząd ECC Games S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: „Emitent”, „Spółka”) przekazuje w załączeniu do publicznej wiadomości jednostkowy raport roczny Emitenta za rok 2022.
Komentarz zarządu:
Szanowni Państwo, Drodzy Akcjonariusze i Inwestorzy,
Przekazujemy Państwu Sprawozdanie Zarządu ECC GAMES S.A. (dalej również „ECC GAMES” lub „Spółka”) z działalności Spółki i roczne sprawozdanie finansowe za 2022 rok.
W okresie będącym przedmiotem raportu, a także w bieżącym roku, Zarząd ECC GAMES konsekwentnie realizował cel strategiczny, którym jest zostanie rozpoznawalnym globalnie, wyspecjalizowanym producentem gier o tematyce samochodowej zarówno na PC / konsole, jak i na urządzenia mobilne.
Segment gier o tematyce motoryzacyjnej cechuje wysoki poziom specjalizacji, kompetencji i unikalnego know-how, który jest wypracowywany samodzielnie, ponieważ na rynku nie ma dostępnych, dobrych jakościowo rozwiązań takich jak silnik fizyki, które można wykorzystać w grach motoryzacyjnych. W trakcie ostatnich lat, realizując projekty: DRIFT 21, Gearshift i Car Mechanic Simulator Racing, rozwinęliśmy nasz know-how w obszarze opracowywania narzędzi do tworzenia gier motoryzacyjnych. Wydanie gier Car Mechanic Simulator 18 i Car Mechanic Simulator Racing na urządzenia mobilne oraz gry DRIFT21 na komputery PC potwierdziło, że zespół ECC GAMES produkuje zaawansowane gry o tematyce motoryzacyjnej na poziomie światowym, spełniającym oczekiwania wymagających graczy, a każdy kolejny projekt jest lepszej jakości i dużo bardziej zaawansowany od poprzedniego. W rezultacie prowadzonych prac, w 2 kwartale 2023 roku planowane jest rozszerzenie portfolio gier ECC GAMES o gry wydane na konsolach PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X.
Premiera gry Car Mechanic Simulator Racing na urządzenia mobilne
Jednym z najważniejszych wydarzeń w 2022 roku była premiera gry Car Mechanic Simulator Racing („CMSR”) w sklepie App Store i Google Play, która miała miejsce 27 czerwca 2022 roku. Gra została bardzo dobrze przyjęta przez graczy, o czym świadczą między innymi wysokie oceny gry: na platformie Google Play wynoszą 4,7/5 (na podstawie ponad 26 462 ocen), a na platformie App Store wynoszą 4,6/5 (na podstawie 1 245 ocen). Oceny graczy odzwierciedlają wysoką jakość gry, na którą składają się takie elementy jak: dopracowana grafika, zaawansowane elementy rozgrywki oraz dobra optymalizacja gry. Do chwili publikacji raportu gra została zainstalowana przez ponad 930 tysięcy graczy, liczba instalacji w 2022 roku wniosła prawie 655 tysięcy, a łączne przychody wygenerowane przez CMSR w 2022 roku wyniosły ponad 433 tys. PLN.
Kolejnym krokiem do realizacji jest wydłużenie zaangażowania graczy (poprawa retencji), co zwiększy przychody ze sprzedaży i poprawi efektywność kampanii marketingowych. W celu realizacji tego zadania, Zarząd rozpoczął rozmowy z podmiotami zewnętrznymi, których efektem może być nawiązanie współpracy w zakresie poprawy monetyzacji gry i zwiększenia nakładów na kampanie marketingowe User Acquisition.
Pierwsze testy prowadzone przez zewnętrzne podmioty miały miejsce na przełomie listopada i grudnia 2022 roku. Na dzień przygotowania raportu, nie zostały podpisane umowy współpracy w wyżej opisanym zakresie.
W 2023 roku, czyli po zakończeniu analizowanego okresu, Spółka rozpoczęła prace nad przygotowaniem wersji gry Car Mechanic Simulator Racing na konsole Nintendo Switch. Prace przebiegają zgodnie z założonym planem, przekazanie gry do certyfikacji przez firmę Nintendo zaplanowane jest jeszcze w marcu 2023 roku, a premiera gry planowana jest w drugim kwartale 2023 roku. W ocenie zarządu, udostępnienie CMSR na konsole Nintendo Switch przyspieszy pokrywanie kosztów produkcji z przychodów ze sprzedaży gry i wpłynie na poprawę sytuacji finansowej Spółki w najbliższym okresie. Poprzednia wersja gry Car Mechanic Simulator Racing na konsole Nintendo Switch została sprzedana w liczbie ponad 350 tys. sztuk, w trakcie pierwszych 12 miesięcy od daty premiery wygenerowała przychód w wysokości ok. 1 117 tys. PLN, a łączny przychód ze sprzedaży gry od daty premiery (luty 2019 roku) do końca stycznia 2023 roku wyniósł ok 2 909 tys. PLN.
DRIFT21 \ DRIFTCE
W 2 kwartale 2022 roku Spółka podpisała aneks do umowy wydawniczej gry DRIFT21 z 505 GAMES S.p.A., na podstawie którego ECC GAMES przygotowuje wersje gry na konsole PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series S\X, za przygotowanie wymienionych wersji gry Spółka otrzyma 500 000,00 EUR. Wg stanu na dzień 31.12.2022 r., Spółka otrzymała płatności na kwotę 376 000,00 EUR, wg stanu na dzień przygotowania niniejszego dokumentu Spółka otrzymała dodatkowo 43 500,00 EUR, łączna kwota otrzymanych płatności wynosi 419 500,00 EUR, pozostała kwota w wysokości 80 500,00 EUR zostanie zapłacona do momentu premiery gry w wersji na konsole. Aktualnie gra w wersji na konsole jest na etapie certyfikacji przez firmy Sony i Microsoft, premiera gry na konsole do gier planowana jest w 2 kwartale 2023 roku pod nazwą DRIFTCE (DRIFT CONSOL EDITION). Zarząd zwraca uwagę na fakt, że wydanie gry na konsole będzie kolejnym kamieniem milowym w rozwoju studia ECC GAMES S.A. i w realizacji celu strategicznego.
Przychody z tytułu przygotowania wersji gry na konsole do gier, nie zostały rozpoznane w Rachunku Zysków i Strat za 2022 roku, natomiast zostały alokowane na konto Przychodów Przyszłych Okresów i prezentowane są w Bilansie w pozycji Inne Rozliczenia Międzyokresowe. Rozpoznanie ww. przychodów w Rachunku Zysków i Start będzie miało miejsce w momencie rozpoczęcia sprzedaży gry w wersji na konsole do gier.
Według stanu na dzień 31.12.2022 roku wartość wyrobów gotowych w postaci gry DRFIT21 wynosiła 4 545 678,02 zł, a wartość przychodów przyszłych okresów opisanych powyżej wynosiła 1 758 044,45 zł. W momencie rozpoczęcia sprzedaży gry w wersji na konsole do gier Spółka dokona rozliczenia otrzymanych przychodów, w rezultacie czego po uwzględnieniu: przychodów, których Spółka jeszcze nie otrzymała; kosztów przygotowania wersji gry na konsole; kosztów agenta pośredniczącego w podpisaniu umowy wydawniczej, szacunkowa wartość księgowa gry DRIFT21\DRIFTCE będzie wynosiła ok. 2 438 000,00 zł.
Rozpoczęcie sprzedaży gry w wersji na konsole to rozszerzenie sprzedaży gry na jednej platformie (sprzedaż wersji na komputery PC na platformie Steam) o 4 dodatkowe kanały sprzedaży na platformach dedykowanych konsolom: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series S\X. W ocenie Zarządu premiera gry na konsolach będzie miała istotny wpływ na wzrost wolumenu sprzedaży i przychodów ze sprzedaży. Gra zostanie udostępniona nowym graczom, którzy dotychczas nie mieli możliwości grania w DRFIT21 z uwagi na brak odpowiedniego sprzętu komputerowego. Liczba gier motoryzacyjnych wydawanych na konsole do gier jest mniejsza niż na komputery PC, co w ocenie Zarządu przełoży się na większe zainteresowanie tytułem wśród graczy posiadających konsole do gier i wydłuży tak zwany ogon sprzedaży, czyli okres generowania przychodów ze sprzedaży od momentu premiery gry. Historyczne wyniki Spółki z wydania gry na konsole do gier pokazują, że ogon sprzedaży może być bardzo długi. Dodatkowo, w ocenie Zarządu, wzrośnie także wolumen sprzedaży gry na komputery PC, który będzie związany z prowadzeniem kampanii marketingowej promującej wersję gry na konsole.
Do końca 2022 roku Spółka nie otrzymywała udziałów w zyskach ze sprzedaży gry, ponieważ koszty wydawcy przewyższały przychody wygenerowane ze sprzedaży gry. Sytuacja ta wynika między innymi z kosztów licencji na wydanie gry, które poniósł wydawca. Nadwyżka kosztów wydawcy nad przychodami ze sprzedaży gry sukcesywnie maleje, wg. stanu na dzień 31.12.2022 r. (bez uwzględnienia wynagrodzenia ECC GAMES za przygotowanie wersji gry na konsole PlayStation i Xbox) przychody ze sprzedaży pokryły ok 95% kosztów wydawcy. Z uwagi na fakt, że przychody ze sprzedaży gry na komputery PC prawie pokryły koszty wydawcy, po premierze gry na konsole do gier i pokryciu kosztów wydania gry na konsole, Spółka powinna zacząć otrzymać udział w zyskach ze sprzedaży gry w wersjach na komputery PC i na konsole.
Projekt GearShift
Dział gier PC oraz konsol kontynuował prace nad projektem GearShift. Zarząd wierzy, że opracowywane technologie pozwolą osiągnąć nowy poziom symulacji fizyki jazdy w przyszłych produkcjach. Zastosowanie sieci neuronowych w fizyce jazdy, zdaniem Zarządu stanowić będzie kamień milowy w rozwoju całej branży gier wyścigowych na świecie. Spółka chce być jednym z pionierów tego typu rozwiązań, aby w przyszłości czerpać zyski nie tylko z produkcji własnych, ale również z udzielania licencji na technologię innym firmom. Tworzone rozwiązanie przeznaczone jest dla silnika UNREAL, co znacząco podniesie również jakość grafiki w grach opartych o tę technologię.
W związku z końcową fazą projektu, Spółka rozpoczęła przygotowania do komercjalizacji silnika Gearshift we własnych tytułach oraz rozważa możliwość licencjonowania silnika w produkcjach realizowanych przez zewnętrzne podmioty.
Na bazie silnika Gearshift przygotowane zostały dwa koncepcyjne projekty gier OverRoad i Bushido. Projekt OverRoad to gra typu arcade dla fanów silników i części samochodowych, samochodów i wyścigów samochodowych. W IV kwartale 2022 roku, Spółka podpisała umowę agencyjną z pośrednikiem odpowiedzialnym za reprezentowanie Spółki w kontaktach z wydawcami i za poszukiwanie wydawców zainteresowanych wydaniem gry OverRoad. W chwili obecnej Spółka czeka na odpowiedzi od wydawców potencjalnie zainteresowanych współpracą. Projekt Bushido to gra o tematyce wyścigów samochodów, dedykowana fanom gier motoryzacyjnych i simracingowym. Bezpłatne demo gry, przygotowane na bazie silnika Gearshift, zostanie udostępnione graczom jeszcze w marcu 2023 roku. Celem udostępnienia dema graczom jest oszacowanie potencjału sprzedażowego tytułu, zebranie feedbacku od większego grona graczy na temat silnika Gearshift, poprawnie błędów i wprowadzenie rozwiązań zgłaszanych przez graczy oraz zwiększenie szans na podpisanie umowy wydawniczej na realizacje pełnej wersji gry.
Projekt Gearshift zgodnie z pierwotnym harmonogramem miał zostać zakończony w 2022 roku, jednak z uwagi na problemy ze skompletowaniem wykwalifikowanej kadry powstały oszczędności budżetowe, które umożliwiły aneksowanie umowy na dofinansowanie i wydłużenie projektu do końca maja 2023 roku.
Prace prowadzone w 2022 roku, skupiały się na dalszym rozwoju i doskonaleniu silnika Gearshift, przeprowadzone zostały także prace mające na celu dostosowanie technologii do silnika UNREAL 5 (pierwotnie technologia powstawała w oparciu o silnik UNREAL 4). Zespół ECC GAMES wspólnie z podmiotami zewnętrznymi przeprowadził testy percepcji i immersji silnika GreaShift. Badania zostały prowadzone w trzech grupach badawczych, łącznie w pozyskaliśmy 15 zestawów pomiarów od kierowców z licencjami rajdowymi (PZM, startujący w międzynarodowych zawodach driftu, przez rajdy po GP3, obecnie FIA Formula 3 Championship), z 42 zestawy pomiarów graczy okazjonalnych oraz 49 zestawów pomiarów od graczy profesjonalnych. Podstawą badań były dane z biofeedback oraz wywiady/ankiety. Otrzymane wyniki wskazują na istotną poprawę odbioru gry z zaimplementowanymi rozwiązaniami opracowanymi w ramach projektu.
Wysokość dofinansowania odpowiadająca kosztom poniesionym na realizację projektu w 2022 roku wyniosła ponad 1,36 mln zł. Część dofinansowania w wysokości ok. 1,17 mln zł, która dotyczy kosztów alokowanych na produkcję w toku, prezentowana jest w Bilansie jako przychód przyszłych okresów, który zostanie rozliczony po zakończeniu projektu. Pozostała część dofinansowania w kwocie ok. 188 tys. zł, dotycząca kosztów rozliczanych w Kosztach Ogólnych Zarządu, została rozpoznana jako pozostały przychód operacyjny.
Komentarz do osiągniętych wyników finansowych w 2022 roku
Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi wyniosły 3,7 mln zł, na co wpłynęły przychody ze sprzedaży produktów w wysokości ok. 0,83 mln zł oraz zmiana stanu produktów w wysokości 2,88 mln zł. Przychody ze sprzedaży produktów w 2022 roku były na niższym poziomie niż w 2021 roku, co związane jest z zakończeniem w 2021 roku prac nad grą DRIFT21 i rozpoznaniem zaliczek na development gry w wysokości 1,18 mln zł, które prezentowane były w Bilansie w pozycji rozliczenia międzyokresowe. Przychody ze sprzedaży produktów, po odliczeniu zaliczek opisanych powyżej, w 2022 roku były na nieznacznie wyższym poziomie w porównaniu do roku poprzedniego, zmieniła się jednak struktura przychodów. W 2021 roku głównym źródłem przychodów ze sprzedaży była gra Car Mechanic Simulator na konsole Nintendo Switch („CMS”), przychody z tego tytułu wyniosły 0,72 mln zł, natomiast w 2022 roku przychody zostały wygenerowane przez grę Car Mechanic Simulator na konsole Nintendo Switch w wysokości 0,44 mln zł oraz grę Car Mechanic Simulator Racing na urządzenia mobilne („CMSR”) w wysokości 0,38 mln zł. Spadek wysokości przychodów ze sprzedaży gry CMS wynika w głównej mierze z wysokiego poziomu sprzedaży w 2021 roku, który związany był z ograniczeniami w przemieszczaniu w związku z pandemią SARS-CoV-2, co przekładało się na zwiększoną sprzedaż gier oraz z faktu, że gra dostępna jest na rynku od 2019 roku, na uwagę zasługuje fakt, że gra dostępna jest w sprzedaży już 5 rok i nadal generuje przychody ze sprzedaży. Przychody ze sprzedaży gry CMSR prezentowane w rachunku wyników Spółki, nie odzwierciedlają wszystkich przychodów generowanych przez tytuł, co wynika z tego, że gra generuje przychody z różnych sklepów i z różnych systemów reklamowych, część przychodów wykazywana jest przez wydawcę gry firmę PlayWay S.A. Po zakończeniu miesiąca przygotowywane są raporty sprzedażowe, na podstawie których dokonywane są rozliczenia pomiędzy ECC GAMES S.A. i PlayWay S.A. Do końca 2022 roku przychody ze sprzedaży gry CMSR przeznaczone były na pokrycie kosztów zaliczek poniesionych przez wydawcę na rzecz Spółki, w grudniu 2022 roku zaliczki zostały rozliczone w całości, a przychody generowane od końca grudnia 2022 roku będą dzielone pomiędzy wydawcę i Spółkę, zgodnie z umową wydawniczą.
Zarząd zwraca uwagę na fakt, że w 2022 roku Spółka otrzymała częściową zapłatę za przygotowanie gry DRIFT21 na konsole do gier, otrzymana kwota to 1 758 044,45 zł, przychody z tego tytułu prezentowane są w Bilansie w pozycji Inne Rozliczenia Międzyokresowe, ww. przychody zostaną rozpoznane w rachunku wyników w momencie rozpoczęcia sprzedaży gry w wersji na konsole do gier.
W 2022 roku nakłady na produkcję w toku wyniosły 2,93 mln zł, wartość ta została pomniejszona o wysokość rozpoznanych przychodów z tytułu sprzedaży gry CMSR, co przełożyło się na zmianę stanu produktów w wysokości 2,88 mln zł, natomiast w 2021 roku nakłady na produkcję w toku wyniosły 3,34 mln zł, wartość ta została pomniejszona o wysokość rozpoznanych przychodów z tytułu sprzedaży gry DRIFT21, co przełożyło się na zmianę stanu produktów w wysokości 2,06 mln zł. Mniejsze nakłady na produkcję w 2022 roku w porównaniu do 2021 roku, wynikają z niższych kosztów usług obcych realizowanych przez kontrahentów wykonujących zlecenia w oparciu o umowy typu B2B oraz niższego poziomu zatrudniania.
Koszty działalności operacyjnej w 2022 roku wynosiły 4,49 mln zł i były na nieznacznie niższym poziomie niż w roku poprzednim. Spadek kosztów operacyjnych wynika głównie z mniejszych kosztów usług obcych na co wpłynęły: niższe koszty licencji gry CMS, które naliczane są na podstawie przychodów ze sprzedaży (opisanych powyżej), które częściowo zostały skompensowane udziałem w zyskach wypłaconym PlayWay S.A. z tytułu przychodów wygenerowanych przez grę CMSR oraz mniejszej liczbie zleceń realizowanych z kontrahentami w ramach umów b2b. Na poziom kosztów działalności operacyjnej, miały wpływ także niższe koszty wynagrodzeń, związane z niższym poziomem zatrudnienia w 2022 roku.
Wzrost straty ze sprzedaży w 2022 roku w porównaniu do roku poprzedniego, związany jest w głównej mierze z niższym zyskiem wygenerowanym ze sprzedaży gry CMS.
Spółka koncentruje się na realizacji projektów związanych z motoryzacją i w najbliższym czasie nie będzie posiadała zasobów kadrowych i finansowych do dalszego rozwijania projektu Ultimate fishing, co było podstawą dokonania odpisu z tytułu utraty wartości nakładów poniesionych na produkcję w toku wyżej wymienionego tytułu. Utrata wartości prawie w całości pokrywa pozostałe koszty operacyjne poniesione przez Spółkę w 2022 roku.
Bardzo dziękujemy wszystkim pracownikom i akcjonariuszom ECC GAMES za rok poprzedni i życzymy, aby 2023 r. był kolejnym rokiem w realizacji celu strategicznego, jakim jest zostanie rozpoznawalnym globalnie, wyspecjalizowanym producentem gier o tematyce samochodowej.
Temat:
Treść raportu:
Zarząd ECC Games S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: „Emitent”, „Spółka”) przekazuje w załączeniu do publicznej wiadomości jednostkowy raport roczny Emitenta za rok 2022.
Podstawa prawna:
Osoby reprezentujące spółkę:
Piotr Wątrucki – Prezes Zarządu
Jakub Traczyk – Członek Zarządu
Marcin Prusaczyk – Członek Zarządu
ECC GAMES S.A.
ul. Przasnyska 6B
01-756 Warsaw
NIP: 5252599944
REGON: 147481416
ul. Przasnyska 6B
01-756 Warsaw