Relacje inwestorskie > Okresowe, Okresowe 2022

Raport roczny Spółki ECC GAMES S.A. za 2021 rok

Komentarz zarządu:

Szanowni Państwo, Drodzy Akcjonariusze i Inwestorzy,

Przekazujemy Państwu Sprawozdanie Zarządu ECC GAMES S.A. z działalności Spółki i roczne sprawozdanie finansowe za 2021 rok.

W roku ubiegłym, a także w pierwszych miesiącach bieżącego roku, Zarząd ECC GAMES konsekwentnie realizował cel strategiczny, którym jest zostanie rozpoznawalnym globalnie, wyspecjalizowanym producentem gier o tematyce samochodowej zarówno na PC / konsole, jak i na urządzenia mobilne.

Segment gier o tematyce motoryzacyjnej cechuje wysoki poziom specjalizacji, kompetencji i unikalnego know-how, który jest wypracowywany samodzielnie, ponieważ na rynku nie ma dostępnych, dobrych jakościowo rozwiązań takich jak silnik fizyki, które można wykorzystać w grach motoryzacyjnych. W trakcie ostatnich dwóch lat, realizując projekty: DRIFT 21, Gearshift i Car Mechanic Simulator Racing, rozwinęliśmy nasz know-how w obszarze opracowywania narzędzi do tworzenia gier motoryzacyjnych. Wydanie gier Car Mechanic Simulator 18 na urządzenia mobilne i DRIFT21 na komputery PC potwierdziło, że zespół ECC GAMES produkuje zaawansowane gry o tematyce motoryzacyjnej na poziomie światowym, spełniającym oczekiwania wymagających graczy, a każdy kolejny projekt jest lepszej jakości i dużo bardziej zaawansowany od poprzedniego.

Premiera gry DRIFT21

Najważniejszym wydarzeniem w 2021 roku, było zakończenie prac nad tytułem oraz premiera wersji 1.0 gry DRIFT21, która miała miejsce w dniu 10 czerwca. Dodatkowo po premierze miały miejsce dwie aktualizacje gry, dzięki którym uzupełniona została gama silników samochodowych o silnik typu BOXER, a gracze otrzymali możliwość driftowania kultowym samochodem Toyota AE86. Na uwagę zasługuje pozyskanie licencji marki Toyota, której samochody są bardzo powszechne w świecie motorsportu, ale licencje na wykorzystanie samochodów tej marki w grach komputerowych w ostatnich latach nie były wydawane. Od momentu rozpoczęcia sprzedaży gry w wersji early acces (wczesny dostęp) do premiery gry w wersji 1.0., prowadzono liczne działania mające na celu udoskonalenie i optymalizację modelu jazdy i poczucia zachowania samochodów, w celu jak najwierniejszego odzwierciedlenia rzeczywistych zachowań samochodów w grze oraz rozbudowę trybów rozgrywki w odpowiedzi na liczne pytania i sugestie graczy. W ocenie Zarządu, działania te zakończyły się sukcesem, pełna wersja gry została przyjęta przez graczy dużo lepiej, a pojawiające się komentarze potwierdzają, że bolączki wersji early access (wczesny dostęp) zostały wyeliminowane lub znacząco usprawnione. Od premiery pełnej wersji, gra otrzymała 80% pozytywnych komentarzy, co przełożyło się na uzyskanie oceny „Bardzo pozytywne” na platformie Steam, dzięki czemu średnia ocena wszystkich graczy również uległa poprawie i plasuje się na poziomie „W większości pozytywne”. Pojawiające się negatywne komentarze, w większości przypadków związane są z wysokim progiem wejścia do gry, który wynika z faktu, że gra jest symulatorem driftu, a nie grą trybu arcade. Jednak po zrozumieniu mechanizmów działania gry, gracze doceniają złożoność i ilość dostępnych modyfikacji, które w każdym wariancie zmieniają sposób zachowania samochodu, tak jak ma to miejsce w rzeczywistym motorsporcie. Jednym z celów działania spółki jest specjalizacja w tworzeniu symulatorów jazdy samochodem, a gra DRIFT21 jest dużym krokiem w realizacji tego celu. Od momentu rozpoczęcia sprzedaży gry w trybie early access do końca grudnia 2021 roku liczba sprzedanych kopii gry, po uwzględnieniu zwrotów, wynosiła 52 322. Łączne nakłady na wytworzenie gry DRIFT21 wyniosły 5,7 mln zł i zostały przeniesione w Bilansie Spółki z produkcji w toku na wyroby gotowe, których wartość księgowa została obniżona o 1,2 mln zł w związku z rozpoznaniem przychodów z tytułu zaliczek otrzymanych od wydawcy na produkcję gry, co związane jest z zakończeniem prac produkcyjnych i rozpoczęciem sprzedaży pełnej wersji gry. W ocenie Zarządu istotnym elementem związanym ze sprzedażą gry będzie jej wydanie na konsole do gier, Zarząd Spółki jest w trakcie negocjowania warunków wydania gry na tych platformach.

Rozwój gry Car Mechanic Simulator Racing

Prężnie rozwijał się również zespół gier mobilnych, który pracuje nad grą Car Mechanic Simulator Racing oraz nad kolejnym tytułem mobilnym o tematyce motoryzacyjnej. Prace nad grą mobilną Car Mechanic Racing przebiegają zgodnie z założeniami i są na ostatnim etapie przed pełnym launchem planowanym w drugim kwartale 2022 roku. Dokładna data będzie uzależniona od wyników prowadzonych testów i liczby koniecznych do wprowadzenia modyfikacji i optymalizacji.

Projekt GearShift

Dział gier PC oraz konsol kontynuował prace nad projektem GearShift. Zarząd wierzy, że opracowywane technologie pozwolą osiągnąć nowy poziom symulacji fizyki jazdy w przyszłych produkcjach. Zastosowanie sieci neuronowych w fizyce jazdy, zdaniem Zarządu stanowić będzie kamień milowy w rozwoju całej branży gier wyścigowych na świecie. Spółka chce być jednym z pionierów tego typu rozwiązań, aby w przyszłości czerpać zyski nie tylko z produkcji własnych, ale również z udzielania licencji na technologię innym firmom. Tworzone rozwiązanie przeznaczone jest dla silnika UNREAL, co znacząco podniesie również jakość grafiki w grach opartych o tę technologię. W 2021 roku ukończona została wersja alpha silnika Gearshift, w której założone w projekcie komponenty sztucznej inteligencji są stabilne. Trwają prace nad optymalizacją sterowania urządzeniami peryferyjnymi, rozpoczął się proces testów percepcji i immersji odczuć graczy i profesjonalnych kierowców z różnych serii wyścigowych (F3, Rallycross, Lamborghini Cup, Drift etc.). Na bazie silnika powstało demo technologiczne, które będzie wykorzystywane przez Spółkę w rozmowach z zewnętrznymi wydawcami. Wysokość dofinansowania odpowiadająca kosztom poniesionym na realizację projektu w 2021 roku wyniosła ponad 1,76 mln zł. Część dofinansowania w wysokości ok. 1,54 mln zł, która dotyczy kosztów alokowanych na produkcję w toku, prezentowana jest w Bilansie jako przychód przyszłych okresów, który zostanie rozliczony po zakończeniu projektu. Pozostała część dofinansowania w kwocie 219 tys. zł, dotycząca kosztów rozliczanych w Kosztach Ogólnych Zarządu, została rozpoznana jako pozostały przychód operacyjny. W związku z brakami kadrowymi w porównaniu do założeń projektu, Spółka otrzymała zgodę od Narodowego Centrum Badań i Rozwoju na wydłużenie realizacji projektu do końca 2022 roku.

Komentarz do osiągniętych wyników finansowych w 2021 roku

Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi wyniosły 4 mln zł, na co wpłynęły przychody ze sprzedaży produktów w wysokości prawie 1,97 mln zł oraz zmiana stanu produktów w wysokości 2,06 mln zł. Wzrost przychodów ze sprzedaży produktów w 2021 roku, w porównaniu do 2020 roku wynika w głównej mierze z zakończenia prac nad grą DRIFT21 i rozpoznaniem zaliczek na development gry w wysokości 1,18 mln zł, które prezentowane były w Bilansie w pozycji rozliczenia międzyokresowe. Przychody ze sprzedaży gry CMS na platformie Nintendo Switch wyniosły w 2021 roku 0,72 mln zł i były o 5% wyższe od przychodów zrealizowanych z tego samego tytułu w 2020 roku. Na zmianę stanu produktów wpływają w głównej mierze dwa elementy, pierwszym z nich są nakłady poniesione na produkcję nowych produktów, które podlegają pomniejszeniu o przychody ze sprzedaży produktów gotowych, których wartość księgowa nie została jeszcze rozliczona. W 2021 roku nakłady na produkcję w toku wyniosły 3,24 mln zł, wartość ta została pomniejszona o wysokość rozpoznanych przychodów z tytułu sprzedaży gry DRIFT21, co przełożyło się na zmianę stanu produktów w wysokości 2,06 mln zł. W analizowanym okresie nastąpił znaczący wzrost kosztów działalności operacyjnej, w porównaniu do kosztów poniesionych w 2020 roku, co wynika w większości ze wzrostu kosztów usług obcych. Wzrost kosztów usług obcych związany jest z nawiązaniem współpracy z kontrahentami wykonującymi zlecenia w oparciu o umowy typu B2B, kosztem wynajmu samochodów oraz toru wyścigowego na potrzeby badań B+R realizowanych w projekcie Gearshift, a także zwiększonych nakładów na działania marketingowe obejmujące przygotowanie materiałów reklamowych (trailerów) oraz promocję w social mediach. Wzrost straty w 2021 roku, w porównaniu do wyniku za 2020 rok, wynika z braku przychodów z gry Car Mechanic Simulator 18, które były realizowane przez Spółkę w pierwszej połowie 2020 roku, a także wyższymi kosztami usług obcych opisanymi powyżej.

Bardzo dziękujemy wszystkim pracownikom i akcjonariuszom ECC GAMES za rok poprzedni i życzymy, aby 2022 r. był kolejnym rokiem w realizacji celu strategicznego, jakim jest zostanie rozpoznawalnym globalnie, wyspecjalizowanym producentem gier o tematyce samochodowej.

Temat:

Raport roczny Spółki za rok 2021

Treść raportu:

Zarząd ECC Games S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: „Emitent”, „Spółka”) przekazuje w załączeniu do publicznej wiadomości jednostkowy raport roczny Emitenta za rok 2021.

Podstawa prawna:

5 ust. 1 pkt 2) Załącznika Nr 3 do Regulaminu Alternatywnego Systemu Obrotu “Informacje Bieżące i Okresowe przekazywane w Alternatywnym Systemie Obrotu na rynku New-Connect”

Osoby reprezentujące spółkę:

Piotr Wątrucki – Prezes Zarządu

Jakub Traczyk – Członek Zarządu

Marcin Prusaczyk – Członek Zarządu

Pliki do pobrania:

Załacznik nr 1
Raport roczny za rok 2021
Załącznik nr 2
Sprawozdanie finansowe za rok 2021
Załącznik nr 3
Sprawozdanie z działalności za rok 2021
Załącznik nr 4
Sprawozdanie z badania za rok 2021

Poprzednie raporty